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ハルシオンシステムの気ままBlog

株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

 

【ハルシオンブログ】ScriptableObjectを使う時の注意点。そのまま使うとマスタの値が変わっちゃうよ? 

今日は素敵な天気ですね!こんな日は散歩がしたくなります!
まぁ しませんけど。坂内です。

以前ScriptableObjectの作成方法や、使い方を紹介しました。
【ハルシオンブログ】UnityでScriptableObjectを作成して、使う方法の紹介。なんか使いやすいように使ってください! 】

マスタデータ的な感じで使うことが多いかと思いますが、使う上で気を付けないといけない点があるので、紹介。

こんなデータを作成します。
【Enemy.cs】
public class Enemy : ScriptableObject
{
public List enemys = new List();

[System.Serializable]
public class EnemyData {
public string name;
public int maxHp;
public int hp;
public int atk;
public Sprite image;
}
}




これで、敵のデータ作成完了。

次に画面にボタンを置き、クリックすることで、敵に攻撃をする感じのを作ります。



【Script20190415.cs】
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Script20190415 : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
Enemy enemyMst;
Enemy.EnemyData currentEnemy;

// UI
public Text lblEnemyName;
public Text lblEnemyHP;
public Image imgEnemy;

private void Start() {
MakeNewEnemy();
}

public void OnClickAttack() {
// 攻撃ダメージ(10~30)
int atkDmg = Random.Range(10,31);
currentEnemy.hp -= atkDmg;
if (currentEnemy.hp <= 0) {
MakeNewEnemy();
return;
}
lblEnemyHP.text = currentEnemy.hp + "/" + currentEnemy.maxHp;
}

private void MakeNewEnemy()
{
// 敵のデータをランダムで1体作成
currentEnemy = enemyMst.enemys[Random.Range(0, enemyMst.enemys.Count)];
lblEnemyName.text = currentEnemy.name;
lblEnemyHP.text = currentEnemy.hp + "/" + currentEnemy.maxHp;
imgEnemy.sprite = currentEnemy.image;

}
}


ボタンをクリックしたときにOnClickAttackを呼ぶようにします。

そうすると・・・・




えっ!

なんかおかしい・・・・
調べてみると、こうなっているのが分かります。



えー!マスタの値がかわってるうううううう!!!

これじゃマスタとしての意味なくなってしまいます。

これ、値渡しじゃなくて参照渡しだから起きちゃうんですよね。

なので、ScriptableObjectのオブジェクトを使う場合にはディープコピーにて使ってあげるといいと思います。

なんかいい方法あるのかもしれませんが、今のところこんな感じでやってます。

【Enemy.cs】
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[CreateAssetMenu(fileName = "EnemyData", menuName = "ScriptableObjects/MakeEnemyData")]
public class Enemy : ScriptableObject
{
public List<EnemyData> enemys = new List<EnemyData>();

[System.Serializable]
public class EnemyData {
public string name;
public int maxHp;
public int hp;
public int atk;
public Sprite image;
public void Copy(EnemyData enemyData)
{
this.name = enemyData.name;
this.maxHp = enemyData.maxHp;
this.hp = enemyData.hp;
this.atk = enemyData.atk;
this.image = enemyData.image;
}
}
}


コピーメソッドを付けてあげます。

次にScript20190415.csのMakeNewEnemyメソッドを次のように変えます

Private void MakeNewEnemy()
{
// 敵のデータをランダムで1体作成
currentEnemy = new Enemy.EnemyData();
currentEnemy.Copy(enemyMst.enemys[Random.Range(0, enemyMst.enemys.Count)]);

lblEnemyName.text = currentEnemy.name;
lblEnemyHP.text = currentEnemy.hp + "/" + currentEnemy.maxHp;
imgEnemy.sprite = currentEnemy.image;
}



こんな感じでやれば、ちゃんと動くようになります。



気を付けないと、マスタデータが書き換わってしまいます。

という感じで、今日はScriptableObjectを使う上での注意点でした。

あでゅ~ノシ
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Category: 開発日記(Unity)

Tag: Unity  ゲーム  ゲーム開発  C#  ScriptableObject 
tb 0 : cm 4   

コメント

おそらく、MasterData内に現在HPとかのデータが有って、マスターデータと特定の敵のデータが別れていないのがややこしい原因だと思われます。

うちの場合は以下みたいな感じのデータ構造にしてます

public class EnemyMasterData
{
public int id;
public string name;
public int maxHp;
public int atk;
public Sprite image;
}

public class EnemyData
{
public int enemyMasterId;
public int hp;
}

しろくろ #- | URL | 2019/04/15 15:26 [edit]

Re: タイトルなし

しろくろさんへ
ありがとうございます!
たしかに例が悪いですね(笑)

HPは管理しなくて、MAXHPだけ管理した場合に、敵のLVによってMAXHPを増やすとかやった場合とかだとMAXHP触ることになってしまうので、同じ現象が起きてしまいます。
まぁその辺含め変動する値は別途用意するのがいいんですが、今回は例としてのお話でした!

> おそらく、MasterData内に現在HPとかのデータが有って、マスターデータと特定の敵のデータが別れていないのがややこしい原因だと思われます。
>
> うちの場合は以下みたいな感じのデータ構造にしてます
>
> public class EnemyMasterData
> {
> public int id;
> public string name;
> public int maxHp;
> public int atk;
> public Sprite image;
> }
>
> public class EnemyData
> {
> public int enemyMasterId;
> public int hp;
> }

株式会社ハルシオンシステム #- | URL | 2019/04/15 15:37 [edit]

敵のLV等によって変動する値もマスターデータの書き換えをするのはマスターデータとはなんぞや?となっちゃうのでおすすめできないですー。
マスターデータにレベルを渡すと最大HPを返すような関数をマスターデータ側に用意してやって、そちらを使うのがいいかもです。

なんにせよ、マスターデータの値を直接書き換える必要がある設計がNGだと思います。

しろくろ #- | URL | 2019/04/15 17:14 [edit]

Re: タイトルなし

たしかーに
マスタとして使うなら変更されないものだけをScriptableにすべきっすね!

> 敵のLV等によって変動する値もマスターデータの書き換えをするのはマスターデータとはなんぞや?となっちゃうのでおすすめできないですー。
> マスターデータにレベルを渡すと最大HPを返すような関数をマスターデータ側に用意してやって、そちらを使うのがいいかもです。
>
> なんにせよ、マスターデータの値を直接書き換える必要がある設計がNGだと思います。

株式会社ハルシオンシステム #- | URL | 2019/04/15 17:23 [edit]

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