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ハルシオンシステムの気ままBlog

株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

 

ハルシオンブログちょっとお休み Zzzz 

ポケットガール2がリリースされるまで、ブログお休み致します。

次はポケガ2リリースしてから!ノシ
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Category: Androidアプリ紹介

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技術ネタがないのでみんなもう知ってるPV完成の話題のみ!ポケガ2の制作頑張りますorz 

こんにちは。
大坂です。

3月も後半なのに今日も寒い!orz

ここを見てる人はもうほとんど知っていそうですが、PVも完成し公開されてます!
まだ見てない方は是非見てみてくださいね!
歌も作ってもらって良い出来になってると思います!



一応動画URLも載せておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=bCTVY975P5U

予約もリリースまでできるのでまだの方はよろしくお願いしますm(_ _)m
Android:https://yoyaku-top10.jp/u/a/MTY4MzI
iOS:https://yoyaku-top10.jp/u/a/MTY4Mzc

技術ネタがなくてすみませんorz
ポケガ2をがんばって作ります!

ではまた来週?ノシ

Category: その他日記

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ポケガ2完成したら、肉食べたいっす。あ、完成は来月の予定ですよ。とは別に、uGUIのオブジェクトをキーボードで動かせるってさ! 

オハヨウゴザイマス。坂内っす。
あ、別に寝てたわけじゃないです。

そうそう、ポケガ2ソロソロ完成しそうな、しなそうな....

大体できてきてるんですよ!マジで!

あとはイベントシナリオ作ってもらって入れ込んで、細かいところ直してバランス調整だけっす!

あと少しお待ちくださいませ。

それまでにPVも完成してほしいんですけどね…本当は予約出した時に一緒に出したかったんですけど…
もうアプリリリース間近になってしまいましたorz


んではUnityの話。
今頃なんですがuGUIのオブジェクトってキーボードの矢印(↑→↓←)で動かしたかったんですが、オブジェクトが動かないで画面動いちゃいますよね!

でっ!

調べたらこんな方法でできるってのが分かりましたので、ご報告を。

【uGUIのオブジェクトを矢印キーで動かしたい】
http://qiita.com/kyubuns/items/091d698165bcd002cbe3

ありましたありました。
もう1年以上前の記事らしいですが…

これでやりやすくなったぜー _|\○_ヒャッ ε=\_○ノ ホーウ!!

って…Hierarchyで選択した者については、矢印でうごかせねー!!
Sceneウィンドウで選択しないといけないのね!!

ポケガとかuGUIのコンポーネント重ねまくってるからちょっと選択するのめんどいっす・・・・

なんかいい方法ないかなぁ

では、あでゅ~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【Unity】GridLayoutGroupとか使うじゃん?コンポネーントから外してもオブジェクトはそのままって話。 

こんにちは。
大坂です。

ポケガ2のバグ修正やら追加機能やら完成してない機能やら…頑張って作ってます…
頑張って作れる部分は作ってます…(なぜかいい直し

さて、今週もネタにもならなそうなネタです!タイトルですべてを物語ってるんですけどね!!

Unityでものをきれいに並べるときとかにGridLayoutGroupとか使いますよね?
こんな感じで設定すると
左上からオブジェクトの大きさをを60×60で
縦横に10のスペース空けて
5列作ったら次の行に移って配置してくれます。


画像はこんな感じですね。


これの中途半端なオブジェクトを削除すると、一番最後(3行目の左から4個目)のオブジェクトが消える感じになりますよね。
当然なんですけど。


で、こんな使い方したい人いないかもしれませんが、
GridLayoutGroupを外してもオブジェクトの位置はそのままにしてくれるので、
GridLayoutGroupを外してから、消したいところのオブジェクトを消せば
きれいに並んだまま間が消せますねってだけです。


こんな感じ。

適当感満載ですがポケガ2頑張るので今日はこれで許してくださいまし!
ではまた来週ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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本日の技術ネタ0。進捗はあります。どっちかというとポケガ2をリリースするために頑張らないとーーーーー! 

オハヨウゴザイマス。坂内です。

最近のネットゲームはElderScrollOnlineの英語版で遊んでます。
6月に日本語版が出るんですけどね。出たらまたLV1から遊びますよ。
一緒に遊ぶ方募集します!

え?遊んでないでポケガ2作れ?

そうなんですよ!もう3月も半分が終わってしまいました!
まだまだ残項目が460くらいあるんです!

予約TOP10でも、もう順位下がりまくって泣きそうですね。はい。

PVも作ってるんですけどね・・・・なかなか素材提供できなくて完成しないのが辛い・・・・

もう曲はとっくにできてるんですが・・・

で。

ポケガ1とポケガ2ではココが違うよ!

ポケガ1では「イベントとかでNPCが出てくるけど、絵もないし説明もないから誰か分からない」といった声がありましたので、2ではアルバムにNPCコーナー用意しました!!うぇ~い
 

そんな感じで、少しずつではありますが、ポケガ2ではポケガ1の悪いところを直していこうかなぁーってスタンスです!

他にも「エンディングまでが長い」というお声もありましたので、2では1週を少し短めにしエンディングの種類を増やしています。

あとはー ログインボーナスのシステムがポケガ1では「毎週月曜日にリセットされ、1週間全部起動したらクリスタルがもらえるよ」ってシステムでしたが、ポケガ2では「1日に1回以上起動すればどんどんステップが進んでいくよ」って形に変えました。
これで「あっ 昨日起動するの忘れた!」っていうのが無くなり、クリスタルが手に入りやすくなります!


他にもちょこちょことシステムの変更は入ってます!
ポケガ1を楽しんだ方も、ポケガシリーズ初めての方も皆さん楽しんでもらえると思っています!

是非是非 予約も、ダウンロードもお願いします!

★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
予約はこちらっ!
Android:https://yoyaku-top10.jp/u/a/MTY4MzI
iOS:https://yoyaku-top10.jp/u/a/MTY4Mzc
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Category: Androidアプリ紹介

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【Unity】今更な感じだけどRandom.Rangeの話…。 

こんにちは。
大坂です。

火曜日辺りは暑いくらいだったのに、また寒いですね…orz
激しい温度差についていけません…

昨日TwitterJapan様にお邪魔してマーケティングについてお話を聞いてきました。
お金かけるところは出来ないんですけどね…orz

さて今更ですが、Random.Range使ってる時のお話。
まぁfloatとintでちょっと違うよってだけの話なんですが…。
float test_1 = Random.Range(0f, 10f);
int test_2 = Random.Range(0, 10);

この場合、
floatは「0~10」の間で帰ってきます。(小数点を含んで帰ってきます。)
intは「0~9」の間で帰ってきます。
intの場合はmaxの数字を含まないので使うときはちょっと気にしようねってだけです!

短いですけど、今週もこれで終わり!
また来週ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【Unity】えぇ、タイトルつけ忘れました。画像ファイルインポートはこうすると、楽になりますよーっ! 

こんばんは!坂内です。
ブログ忘れてました( ゚д゚ )

こんな時間になってしもた・・・・・

はい、ポケットガール2が完成していないのに、もう1本のアプリをそろそろ予約TOP10にあげようと思ってます。

こちらは、アクションゲームです。スクロール系ではなく、仮想コントローラでぐりぐり動かす感じのモノになっています。

今週か来週には予約TOP10に上がる予定ですので、こちらもよろしくお願い致します。

それと!その次のゲームも企画中です。

これまた面白いものになると思うんですよね!

ポケガシリーズではないんですが、育成シミュレーション系ですね!
なんか良い感じのを作りたいと思ってます!


ポケットガールも1年を過ぎ、収入もかなり下がってきて、このままいくと息絶えてしまうのが見えてきてます!
転職(就職)やだよーーー

アプリつくってたーーい ( ノД`)シクシク…


ってことで、今年もまたギリギリで生きていこうと思います!いや、稼いで楽したい!


あ、そうそう。

【Unity】インポート時の設定変更

ここで一度書かれているんですが、画像データをインポートした時に、今はこんなコードでインポートされてます。

Editorフォルダにクラスを置いてね!



using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

class TextureModifier : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessTexture(){
var importer = (assetImporter as TextureImporter);

importer.textureType = TextureImporterType.Advanced;
importer.mipmapEnabled = false;

if(assetPath.EndsWith("_full.png")) {
importer.textureFormat = TextureImporterFormat.AutomaticTruecolor;
return;
}
if(assetPath.EndsWith (".png")) {
importer.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
}
}
}


これで、いちいち手で直さなくても、以下の設定が自動でされるんすよね。
・TextureTypeをAdvancedにする。
・GenerateMipMapsのチェックをオフにする。
・ファイル名を「~.png」の場合は、FormatをRGBA32bit。「~_full.png」で終わる場合は、FormatをTruecolorにする。

とかって感じで、使いやすいように使うと楽っすよ!
画像ファイルを置くたびに手で変えるのめんどいもんね!

ってことで、今日はこれだけ!アデュ~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【Unity】AndroidのKeystoreの設定を起動毎にやるのが面倒だった。 

こんにちは。
大坂です。

3月です…
3月なんです…
…orz

…さて今週のネタです。
AndroidでBuildするときにKeystoreを設定するとUnity起動毎にパスワードを入れないといけないのがめんどくさいですね。
自分が回避しているやり方は2個ですかね。

1個目
必要な時以外はaliasをUnsigned(debug)にしておく。


2個目
Unity起動時とかにEditorスクリプトで設定してしまう。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

[InitializeOnLoad]
public class KeystoreSet {
static KeystoreSet() {
// keystoreの指定。アプリに含めないようにEditorフォルダに入れてます。
PlayerSettings.Android.keystoreName = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Editor/{keystoreファイル名}";
// keystore作成時に設定したkestoreのパスワード
PlayerSettings.Android.keystorePass = "{keystoreのパスワード}";
// keystore作成時に設定したalias名
PlayerSettings.Android.keyaliasName = "{alias名}";
// keystore作成時に設定したaliasのパスワード
PlayerSettings.Android.keyaliasPass = "{aliasのパスワード}";
}
}

こんな感じで書いて、Editorフォルダの中に突っ込んであげれば起動したときに設定してくれますね。
Keystore作ったらこっちにしとけばいいような気もします。
パスワードとか丸見えになってしまいますけどね…
内部で使う分には問題ないかと思います。

では今週もこれにて。

Category: 開発日記(Unity)

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