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ハルシオンシステムの気ままBlog

株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

 

【Android】久々のネイティブアプリ・・・ 

こんにちは。
大坂です。

クリスマスですね。皆様いかがお過ごしでしょうか。
平日だから普通に仕事してる人ばかりですかね・・。

古いアプリとかもうあんまり見られてないと思いきや「輝度チェン」で問い合わせが来たので、その直し部分のネタを。
このブログ見てる人でネイティブアプリのネタがうれしい人なんていなさそうですけども…。

①明るさの自動調整の設定を取得
//現在の明るさの自動調整の設定を取得
int screenBrightnessMode = 0;
try {
screenBrightnessMode = Settings.System.getInt(cr,Settings.System.SCREEN_BRIGHTNESS_MODE);
} catch (SettingNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}

②アプリ使用時に最近使ったアプリに入れない(AndroidManifest.xmlを編集)
<activity
android:name="com.example.hogehoge.HogeActivity"
android:excludeFromRecents="true">
</activity>
赤字の部分をつけると最近使ったアプリに入らなくなりますね。

とまぁ、お問い合わせをいただいたのでこの辺を対応して輝度チェンをバージョンアップしたいと思います。
まだまだ使っていただいているユーザ様がいてありがたいことです。

そして今年のブログは今日でおしまいです。
来週木曜日は…1月1日…だと…。
し、新年の挨拶だけになりそうですが許してくださいね!

ではでは、皆様よいお年を~ノシ
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Category: 開発日記(Java)

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【忘年会シーズン】ですよね?みなさんお体にお気をつけて飲みまくってください! 

はい、こんにちは。坂内です。

忘年会シーズン入りました。
来年はまた、髪の毛染めて生きていこうと思います。

ポケガの予約も落ち着き(現在13,500件ほど)ましたが、開発はまだまだ残っております!

今年は、開発関連の方たちとの忘年会がメインになりました。
風邪と酒に負けずに忘年会乗り切りましょう!といっても、俺は今日が最後の忘年会です。
来年1月のポケガリリースに向け頑張っていこうと思います。

来年は他にも開発案件いくつかあるので、そちらも頑張りたいと思います!

来年も目標は、生きていく金を稼ぐこと!

今年中盤あたりから売上はめっきり減り、現在ではそれこそ、飲みに行くくらいしかお金が入ってません。orz

ポケガで起死回生になるのか!
はたまた、これミスって死んでしまうのか、来年頭が勝負の時期でございます!

来週は年末なので、俺の今年のブログはここまでにしておきます!
また、来年は少しでも皆様のお役に立てるブログを続けていければと思っております。

それでは、良い年を!m(_ _)m

Category: その他日記

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【Unity】AppStoreのレビューページに直接とばしてみた。 

こんにちは。大坂です。

今週急に寒くなりましたね~。
皆様体調崩さないように気を付けてくださいませ。

「ポケットガール」の事前予約件数がさすがに増え方がかなり緩やかになりましたが、13,000件くらいいってます!
ありがとうございます!
期待に添えられるように頑張ります!!

さて今週も超小ネタです・・。
AppStoreのレビューページに飛ぶボタンとか作る時に一応直接レビューのページに飛ぶURLがあるんですね~。
こんな感じで書けばいいようです。
Application.OpenURL("itms-apps://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/
viewContentsUserReviews?type=Purple+Software&id={Apple_ID}")
長いので適当に改行してます・・。
{Apple_ID}部分にはアプリのApple IDが入ります。

今週もこれだけでござる~。
では、これにてノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【Unity】画像サイズがでかくて困ったよ~ ふぇぇぇん って俺はこうしちゃいました。 

こんつわ!坂内っす。
ごっつ寒くなってきましたね。
12月ももう半分おわっちまいました。

ポケガの開発が順調に進んでいなくて、ちょっと震えてきました。
寒いからか、怖いからかはわかりません。

ポケガのAPKがちょっとでかいなーということで、apkファイルの削減をやってみた。

「pngよりjpgのほうが圧縮率いいよ」とかって話を聞いていたので、透過がされていないデカ目のファイル(背景イラストとか)をjpgにしてみたんですが、【変わらない!】という結果になってしまいました。
もちろんファイル自体は軽くなるんですが、apkにすると変わらないんですよね。
結局これってよく分かってないんですが、Unityで【Sprite】として使われる時には、グラフィックファイルのInspectorにある、Formatでサイズが変わるわけっぽいっすよね。

なので、このFormatがTrueColorとかになっていると断然でかいし、16bitになっていると小さいってだけだと思っていました。

しかしだ。

まだまだデータの圧縮が足りない!!

ということで、以下の事をやったらさらに軽くなったよっていうメモです。

①絵の縦・横サイズを4の倍数にする。
(これアタリマエのことですかね?以前からファイルのサイズは256の倍数じゃないと・・とかって記事何度もみてたんですけどね)

②InspectorのTextureTypeを【Advanced】

③Formatを、透過ありの画像では【RGBA Compressed DXT5】にする。
 透過無しの画像では【RGB Compressed DXT1】にする。
 
これだけ。

一気に画像ファイルのサイズが落ちます!!

16bitにしてるのに、全然画像のサイズ落ちないよ~ ふぇぇん って方は、是非お試しあれ。

アデュ~ ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【Unity】Instantiateしたときの座標 

こんにちは。大坂です。

MonoDevelopが激しく主張してくる(ずっと前面にいる)ので再度VisualStudioをエディタにしました。
「Visual Studio Community 2013」入れると「Visual Studio Tools for Unity」も入れられますしね。
デバッグとかまだ使ってませんけども…。

さて今週の話題。小ネタです。
オブジェクトをInstantiateしたときにぶっ飛んだ座標になってしまうことありますよね。
そんなときにオブジェクトを作った時の座標に出したいときのお話です。
たとえばprefabを作った時の座標が「X:140、Y:235、Z:0」のオブジェクトを
「Instantiate(prefab)」として座標についてないもしないと
「X:14233.33、Y:23891.67、Z:0」ってすごい座標になったり・・・。

固定で場所が決まってたりする場合はその座標を指定してあげればいいんですが、
画面上で作った座標にしたい場合は
GameObject obj = Instantiate(prefab) as  GameObject;
obj.transform.localPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(obj.transform.localPosition);
とすればいけますね。

大したことないネタしかない!
では今週はこれにて!ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【ネタ切れ】ポケットガール開発頑張ってるんですよ。正月休みとかあるんすかね? 

どうも坂内っす。

先週の土曜日の時点で「ポケットガール」の事前予約件数が10,000件を突破しました!!

思わず感動!

Android : http://yoyaku-top10.jp/u/a/ODY2NA
iOS : http://yoyaku-top10.jp/u/a/ODY2NQ

12月はテスターの皆様からの様々なご意見により、ポケガの大規模システム変更が入ることになりました。
より良いゲームにするための1歩だと思っております!テスターの方本当にありがとうございます!

ただ、予約の人数増やすのが目的ではありませんので、浮かれていないで、ゲームとしていいものを出して行きたいと思っております。

ちなみに技術ネタはありません。
俺に技術がないのが原因です!
はい、すいません!

とりあえず12月は以下のイベントや勉強会に参加する予定です。(予定です!
12月17日 アドフリ×アドジェネ~アプリデベロッパー大忘年会! http://eventregist.com/e/adfuri_adgene
12月19日 アプリビジネス、2014年を振り返る&2015年への展望勉強会 https://atnd.org/events/59641
12月22日 アプリ系忘年会 in TOKYO https://atnd.org/events/59423

それと、予約TOP10のコメントが怖くて毎日爆睡です。

では!あでゅ~ノシ

Category: その他日記

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【Unity】指の動きに合わせてオブジェクトを横に動かしてみたよ 

こんにちは。大坂です。

さむいっすね!冬ですね!

ポケットガールの予約はさすがに伸びは悪くなりましたが両OSで9,000件超えましたね!すごい!!
今週中には10,000件いけそうだす!だす!!お願いいって!!!
ということで予約まだの方は予約してみてください!!

Android : http://yoyaku-top10.jp/u/a/ODY2NA
iOS : http://yoyaku-top10.jp/u/a/ODY2NQ


ネタはちょっと前に作ったアプリでネタを絞り出した感。
使いどころはブロックくずしだとかエアホッケー的なのとか…
使えるのか…?

コードだけ投下。改行が見にくかったらごめんなさい。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BarController : MonoBehaviour {

// 動かしたいオブジェクトをインスペクタで指定
public GameObject bar;

private Vector3 screenPoint;
private Vector3 offset;

void OnMouseDown() {
// バーの位置をメインカメラから見た時の座標に変換して取得
this.screenPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint (bar.transform.position);
// バーの中心位置からタップ位置の差(offset)を取得
this.offset = bar.transform.position
- Camera.main.ScreenToWorldPoint (
new Vector3 (Input.mousePosition.x, screenPoint.y, screenPoint.z));
}

void OnMouseDrag() {
// 現在のタップ位置を取得。y軸z軸は動かさないのでバーの位置で取得
Vector3 currentScreenPoint =
new Vector3 (Input.mousePosition.x, screenPoint.y, screenPoint.z);
// タップ位置+offsetを取得
Vector3 currentPosition =
Camera.main.ScreenToWorldPoint (currentScreenPoint) + this.offset;
// バーの位置を更新
bar.transform.position =currentPosition;
}
}
あとは動く範囲チェックしたりすれば自分が動かしたい範囲で動かせるんじゃないでしょうか。

と今作ってるものとは何も関係なネタでしたっと。

ではではまた来週~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【Unity他】ポケガの予約数が素敵なんだけど、Unity4.6入れたらエラー吐いちゃったよ?の巻 

はいこんにちは、寝不足が続く坂内っす。え?仕事しすぎ?いえ、遊びすぎで寝不足なんです。

そして、髪の毛が黒くなっちゃいました。
ちょっとは明るめにしようと選らんだんだけど・・・・だいぶ黒くなっちゃいましたorz
まぁ年末だからしょうがないとするか(エッ

さてさて、11月28日の夜にポケットガールを予約TOP10に出したんですが。
あ、ちなみにこちら↓
Android : http://yoyaku-top10.jp/u/a/ODY2NA
iOS : http://yoyaku-top10.jp/u/a/ODY2NQ

なんと!この4日間で予約が7000件を突破しました!
おめでとー!ありがとー!( ゚Д゚ノノ"☆パチパチパチパチ

そんで、まぁ今までうちではUnity4.6βを使って制作していたんですが、Unity4.6の正式版が出たってことで、さっそく何も考えずに導入!

はい、エラー

んでエラーはどこで出てるかというと、uGUIのInputField。
こいつね。

ベータまでは「GetComponent().value」で取れていたものが、取れなくなっています。
こちらは「GetComponent().text」になっていました。

それと、アイコンがじゃぎったんですよね。


ジャギってるのは左ね。見づらいかな。


んで、βの時はここの「Generate Mip Map」のチェックをつけていなかったのね。
来れつけるとなんか、画像が変になってたから。
なので、アイコンもここのチェック外してたんだけど、4.6リリースバージョンだとここのチェックをつけると綺麗にしてくれるのよね。
MipMap?
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97
ここ見る感じだと、リリース版が正常に動いていて、β版はバグってたということになりますよね。

ここのチェック入れたアイコンが右側になります。

もちろん、ここのチェック入れると容量は少し増えますがね。

ってことで、12月はポケガの開発ガッツリやって、1月中にAndroid版のリリースを目指したいと思います!!

アデュ~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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