FC2ブログ
10 «1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 12

ハルシオンシステムの気ままBlog

株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

 

【ハルシオンブログ】UnityというかC#のListについて。最近使った親Listへの代入方法。 

こんにちは。坂内っす。

今日はListについて。

ゲームを作っていると、同じクラスなどをまとめて格納したい時ってありますよね。

配列でもいいんですが、配列だと要素数増やしたりするのがめんどいので最近はいつもListを使ってます。

intなんかも入っちゃう優れもの。

    private void Start() {
List<int> intList = new List<int>();
intList.Add(11);
intList.Add(8);
intList.Add(2);
}


作ったクラスもなんでも入っちゃう

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ListTest : MonoBehaviour {

public class TestClass {
public int no;
public string moji;
}

private void Start() {
List<int> intList = new List<int>();
intList.Add(11);
intList.Add(8);
intList.Add(2);

List<TestClass> testAry = new List<TestClass>();
TestClass item1 = new TestClass();
item1.no = 0;
item1.moji = "あいうえお";
testAry.Add(item1);

TestClass item2 = new TestClass();
item2.no = 1;
item2.moji = "かきくけこ";
testAry.Add(item2);
}
}


Find関数を使うと、このListから「特定条件のものだけ取り出す」などの処理も簡単にできます。

【検索】

public class TestClass {
public int no;
public string moji;
}

private void Start() {
List<int> intList = new List<int>();
intList.Add(11);
intList.Add(8);
intList.Add(2);

List<TestClass> testAry = new List<TestClass>();
TestClass item1 = new TestClass();
item1.no = 0;
item1.moji = "あいうえお";
testAry.Add(item1);

TestClass item2 = new TestClass();
item2.no = 1;
item2.moji = "かきくけこ";
testAry.Add(item2);

// 検索
TestClass findItem = testAry.Find(x => x.no == 0);
Debug.Log(findItem.moji);


"あいうえお"が表示されます。

Findの中で検索をしています。
これが条件。ラムダ式を使う感じです。

「x => x.no == 0」

【継承クラスの格納】
子供のクラスを格納までは簡単です。

    public class ParentClass {
public int no;
public string moji;
}

public class ChildClass : ParentClass {
public string name;
}

public class ChildClass2 : ParentClass {
public string name2;
}

private void Start() {
ChildClass child = new ChildClass();
child.no = 0;
child.moji = "ああ";
child.name = "チャイルド";

ChildClass2 child2 = new ChildClass2();
child2.no = 1;
child2.moji = "いい";
child2.name2 = "チャイルド2";

List<ParentClass> parentAry = new List<ParentClass>();
parentAry.Add(child);
parentAry.Add(child2);
}


ほら、普通に入る。

それでは、ChildとChild2のListを別々に作ってParentのListへ代入する場合は?

    public class ParentClass {
public int no;
public string moji;
}

public class ChildClass : ParentClass {
public string name;
}

public class ChildClass2 : ParentClass {
public string name2;
}

private void Start() {
List<ChildClass> childAry = new List<ChildClass>();
ChildClass child1_1 = new ChildClass();
child1_1.no = 0;
child1_1.moji = "ああ";
child1_1.name = "チャイルド1-1";
childAry.Add(child1_1);

ChildClass child1_2 = new ChildClass();
child1_1.no = 1;
child1_1.moji = "あああ";
child1_1.name = "チャイルド1-2";
childAry.Add(child1_2);

List<ChildClass2> child2Ary = new List<ChildClass2>();
ChildClass2 child2_1 = new ChildClass2();
child2_1.no = 0;
child2_1.moji = "いい";
child2_1.name2 = "チャイルド2-1";
child2Ary.Add(child2_1);

ChildClass2 child2_2 = new ChildClass2();
child2_2.no = 0;
child2_2.moji = "いいい";
child2_2.name2 = "チャイルド2-2";
child2Ary.Add(child2_2);

List<ParentClass> parentAry = new List<ParentClass>();
parentAry = childAry;
}


これエラー出ます。

そのままでは代入できないんですよね。

そこで使うのがこれ。
parentAry = childAry.Cast<ParentClass>().ToList();


Cast<親クラス>().ToList();

これを使うことで、親クラスにキャスト(型変換)して親のListに入れることができます。
※Cast関数を使うには、using System.Linq;が必要になります。

どこで使うかはわかりませんが、今作ってるゲームでこれ使う機会あったので簡単に紹介しておきました。

それでは あでゅ~ノシ

スポンサーサイト

Category: 開発日記(Unity)

tb 0 : cm 0   

【ハルシオンブログ】int → enum の変換とか最近使ったちょっとしたやつ? 

こんにちは。
大坂です。

今週も木曜日がやってきました。
そして今週もたいして書くことがありません!

ということで最近コーディングで使ったやつ。
相変わらず誰でも知ってそうなのでごまかしていきます(ぁ

とりあえず int → enum の変換について
今までこんな感じでしかできないと思ってたんですが、
enum RARITY {
UR,
SSR,
SR,
R,
N,
}

int num = 3;
RARITY rare = (RARITY)Enum.ToObject(typeof(RARITY), num);


これでもできるんですね。
RARITY rare = (RARITY)num;


なんか結構前にやった時にできなかった気がするけど気がしただけだったのか…。

次、ListのInsert…まぁ普通にあるやつですが最近初めて使いました。
Listの指定した場所に挿入するやつですね。
List blogList = new List();
blogList.Add("aaaa");
blogList.Add("bbbb");
blogList.Insert(1, "cccc");


とかってやると、
aaaa, cccc, bbbb
の順番になる。

リストの長さより長いところに挿入しようとするとエラーになります(当たり前?
List blogList = new List();
blogList.Insert(1, "cccc");



一応こんな感じでやると、ArgumentOutOfRangeExceptionが出ますね。

ということで今週も終わりです。
また~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

Thread: プログラミング

Janre: コンピュータ

Tag: Unity  C#   
tb 0 : cm 0   

【ハルシオンブログ】デジゲー2018いってきたんよ。今回は写真いっぱいとってきたら、ブログ大変になるってわかったんよ。 

こんにちは。坂内っす。

昨日デジゲー博2018行ってきたっす。

2次会幹事もやったんだけど、55人も来てくれて嬉しいっす。
2年連続デジゲー後の飲み会幹事。
これは来年もやらないといけませんね。

そして、いつもこういうイベント行くと写真が少ない!少ないよ!って言われる(いわれてない?)ので、今回は写真いっぱいとってきたよ!

ほとんどが知り合いのブースだったりするんだけど。
そして写真とってゲームやらないの多いからなんのゲームか説明ができません。

3時間くらいであの数全部触りながら回るのは無理です。
ええ。
ボクの足腰も持ちません。

ってことで、とりあえずとってきた写真をばばばーっと並べてみますね。

それでは、デジゲー2018写真集開始!(※が付いてるのは朝の時点で知り合いブース)

【まずは腹を満たします。お昼はビールは我慢しました。えらいなおれ】



【無責任商会さんの"ガラクタファクトリー"※】



【お隣のブースもパシャリ(ターメリックさんのブースかな)】



【さらにお隣のブース(DeskWorksさん)もパシャリ


【おつぎはStrawberryBoseさんのブース】


【そしてしんさんのブースにもお邪魔しました※】


【お次はじぇふさん、未来さんのいるミライノ製作所※】


【あれ?はっぷさんがいるじゃ~ないですか。ちょうど子供達がいなくて暇そうにしてたので、突撃!※】


タノシマスのブースもありましたよ。
アカとブルーの展示が・・・・・あれ?タノシマスってインディーなの?デジゲーってなんだっけ?

【HSPのブースもありました。全然俺はHSPのこと知らないんですけどね・・・】


【そのお隣のブース(かな?)】


【でんぱゆーれいさんのブース】


【そしてほげた氏のブース※】


【からのー GUMIさん、やゆよさんの"Re:Arium"ブース※】


【その隣はtatsunoruさんの"DOFI LAB"ブース※】


おいおいこの辺知り合いブースが並びまくりじゃないですか!

【電光石火屋台さんの オカルトADVのブース】


【DAEDALUSブース】


【からの ニムさんのブース。ゲームとかじゃなくてスマホに付けて使えるコントローラのブース。凄い良くできてました!※】


【LemoLabさんのブース 小説共有サービスらしいです。】




【そしてnakajimaさんのブース※】


【隣はnaichiさんのブースですね※】


【杉田さんのブース。キャラ可愛いし、良いものができそうですね!】




【どなたのブースだろうか。なんか良さそうだったのでパシャリ】


【もとさんのブース※】


【お隣のブース。新潟からきた女の子二人組のブースでした】


【ねるらぼさんのブース。高評価のパズルゲームぽいっす!】


ほんとこの辺から写真だけ撮りながらの駆け足になりました。
むりむり。多いよ!

【UOZUプロジェクトにも参加していた、三日月さんのブース※】


【パッと見た目良さそうなゲームだったのでパシャリ】


【あのあっきーさんのブース&がんばるさんのブース※】






【あずまごろーさんのブース。素晴らしいカードゲーム※】


【我らがときねこさんのブース。ほんと毎回素晴らしいもの作るよね。売れればいいのに!※】




【そしてふりふらさんのブース。ぶり〇ねこはどこにいったのやら※】


【どなたのブースか失念。】


【まぼろしのおにさんのブース。なんかテーブルクロスから本格的!※】


【そして我らのPOPさんのブース!※】


【お隣はBranchさんのブースもありました。※】


【すごい良くできてるシューティングがあったのでパシャリ。ちなみに僕はシューティングは全然やりません】


【この辺はシューティングがおおいっす】


【そしてふとしさんのブース。あれ?去年もこれじゃなかったでしたっけ?※】


【ichijoさんのブース。ロボット対戦もののようです。操作良く分からなく4位でしたorz※】


【4人対戦ができる対戦ゲーム。戦ってる画面写真撮るの忘れたけど、AlienGamesの社長と対戦して勝ちましたv よくできてますよこれ!ネット対戦できるならぜひ製品版ほしいですね!】


【紙パレットさんの"ジラフとアンニカ"のブース。マジで良くできてるんすよこれ。お客さん多すぎて挨拶できなかったけどorz※】


【あちゃぼっくすさんのいるチームSke6のブース。】


ここから2Fから4Fに移ります。
もうこの辺で足痛いわ疲れたでぐだぐだに・・・

【なんか雰囲気ある出し物だったので、パシャリ】


【我らが住田さん率いるポラリスXさんのブース。ガチャで大当たり(住田さんの顔)がでて、中年騎士ヤスヒロとサリーの法則のストーリーコミックとかもらったよ!※】


【最後はキャラコネクトを制作中のn次元さんのブース。キャラコネクトではポケガ2の妹ちゃんを採用してもらってます!※】


一気に写真流してみました。

どこのブースもすごく良くできてて年々デジゲーの質が上がってるような気がする!

そしてこう見ると、ちゃんと知り合い以外のブースの写真も撮ってる!オレエライ

ってなわけで、今回は写真ばっかりだったけどデジゲー楽しみました!
また来年飲み会で会いましょう!(笑)

では、あでゅ~ノシ

Category: その他日記

tb 0 : cm 0   

【ハルシオンブログ】Androidでバックボタンでアプリを終了させるとき? 

こんにちは。
大坂です。

今日から11月ですね!
今年もあと2ヶ月です…orz

さて、今週もタイトル通りですが、Unityでアプリを作ったときのAndroidアプリのバックボタンのお話。
終わらせるだけならこんな書き方ができるよってだけですが。

とりあえず今までやってた方法。
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) {
Application.Quit();
}
}

これでバックボタン押すと終了します。
これを1行にできる。
void Start () {
Input.backButtonLeavesApp = true;
}

これでもバックボタンを押すとアプリが終了されますね!
簡単にアプリを終わらせたいだけならこれで十分な機能なので紹介でした。

では超絶に短いですが今週もこれにてノシ

Category: 開発日記(Unity)

Thread: プログラミング

Janre: コンピュータ

Tag: Unity  Android  ボタン 
tb 0 : cm 0   

【ハルシオンブログ】タイルマップを使ってみた。意外と簡単にできるんすね。 

こんにちは!坂内っす。
もう次の日曜日にはデジゲー2018っすね!
ブースの皆さん頑張って準備してくださいな!

さてさて、本日のUnityのお話はタイルマップについて。
Unity2017.2くらい?から導入されたタイルマップなんですが、今まで触ってもなかったので、ここで触ってみようかなと。

タイルマップとは?
タイル(英: tile)は、建設資材の一つで、壁や床の保護、あるいは装飾用に多数張りつける板状のもの。

地図、マップ

ってことで、ゲームの画面をタイルで並べるように作る機能のようです。

さてさて、アセットストアにもいろいろとタイルマップで使えるマップチップのアセットがあるようです。
今回はこれを使ってみました。



まずはタイルパレットを作成します。
あ、ちなみに使用しているUnityは2018.2.1です。バージョンによって多少コマンドの位置が変わるかも?



Tile Paletteを選択するとウインドウが出てきます。

出てきたウインドウの「Create New Palette」を押して、Nameにパレット名を入力し、「Create」を選択。


そうすると、今付けた名前のパレットプレハブができます。


次に使用するテクスチャを選択し、設定します。

今回はこれを使ってみましょう。


Bricksってファイルです。

Sprite Modeを「Multiple」に変更します。
Pixel Per Unitの数値をタイルのサイズにします。
チップが16x16だった場合は16を入力します。(今回は32x32だったので、32を入力)


そして「Sprite Editor」ボタンを押す!

SpriteEditorの画面で「Slice」ボタンを押し、出てきたウインドウでTypeを「Grid By Size」へ変更。
PixelSizeを32,32に設定し「Slice」ボタンを押す。




テクスチャが32x32で白い線で切られると思います。

これでウインドウの右上にあるxを押してApply。

これで、テクスチャの準備は完了です。

次に、今のBrickファイルをTilePaletteウインドウにドラッグ&ドロップします。



これで完成です。

次にタイルマップを画面に置いてみましょう。

「GameObject」⇒「2D Object」⇒「Tilemap」を選択します。


そうすると、Hierarchyに「Grid」というオブジェクトが作成されます。
このGridを選択すると、Sceneウインドウに白い線が出るようになります。


この状態で、TilePaletteで好きなチップを選択、クリックやドラッグでタイルを配置できます。



Shift+ドラッグ(クリック)で削除できます。

また、"「"ボタン、"」"ボタンを押すことでタイルを回転できます。

さて、このままだとこうなっちゃいます。



そうです。コライダーが付いていないのですり抜けちゃう!

コライダーの付け方は簡単です。

Hierarchyにある「Tilemap」に「TilemapCollider2D」を付けます。



これでキャラがちゃんとぶつかるようになります。

こんな感じ。


簡単にTilemapって使えるんですね!
今度何かにつかってみよう!

ということで、今日はこれであでゅ~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

Thread: プログラミング

Janre: コンピュータ

Tag: Unity  ゲーム  2Dゲーム  Sprite  ゲーム開発  タイルマップ 
tb 0 : cm 0