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ハルシオンシステムの気ままBlog

株式会社ハルシオンシステムのメンバーが送る、UnityやらJavaやらの技術的話題から、自社開発のアプリの宣伝とかとかのブログです。ほんと気ままにいきたいと思います。更新日は毎週 月 木でっす!

 

【ハルシオンブログ】全然RPGの制作進んでいません。ほんとすいません。いやまじで。 

おはようございます。坂内っす。

だいぶ涼しい日々になってきました。
ようやく生きやすくなりましたね。

皆様ゲーム開発如何でしょうか?進捗は?

弊社で作っているRPGは進捗0です。

今年中にリリースできたらって話を以前した気がしますが・・・・




これは無理だ。

受託がどんどん伸びてなんも進んでない!

ってことで、来年中には出したいと思います!!
出したい!希望!願望!


ほんと、終わるんでしょうか・・・・・


とりあえず、音楽と絵はずっと作り続けております!
来年色々落ち着いたら、こいつらを入れ込んで、仕様を考えなおしてちゃんと面白いものを作ってやろうと思っておる次第です!

引き続き応援よろしくお願い致します。


あ、それと、11月にあるデジゲーの後に飲み会しようと思ってますが(僕は出展側ではなく、冷やかし側の人間です)、他にも大き目の飲み会があるのかなー?とTwitterでアンケートやってるので、是非みてね。




これみて、またデジゲー飲み会を開催するかもしれません。


そんな感じで、今日はこれだけです。

あでゅ~ノシ
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Category: その他日記

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【ハルシオンブログ】Unity2019にShortcutManagerなんてのがあるんですね 

こんにちは。大坂です。

Unity2019にShortcutManagerなんて機能が増えてるんですね。
[Edit]-[Shortcuts...]を押すとショートカットの編集ができるWindowが出ます。





編集するときは編集したいメニューのShortcut列あたりをダブルクリックして、
使用したいショートカットをキーボードで押すだけです。




これでちゃんとメニューにもショートカットが表示されますね。



どのボタンがショートカットに割り当てられるか確認したいときは、
Windowの上の方にあるキーボードのところをクリックしていけば確認できます。



すでに割り当てられているショートカットの変更もできるのでよく使うメニューだけど押しにくいのとかも簡単に変えられますね!

それではこれにてノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【ハルシオンブログ】enumのみのcsファイルを作ると結構使いやすかったりするかも? 

こんにちは!坂内っす。
先週の台風凄かったっすね!まだまだ復旧まだのところもあるようで、大変ですが頑張ってください。

さてUnityのお話。

基本的な話ですが、Enumだけのファイルって作れるんですが、意外とわかりやすくて便利。

[EnemyType.cs]

public enum EnemyType
{
MOB,
BOSS,
EXTRA_BOSS,
}


とかってcsファイルを作って、以下のように使えます。

[TestBattle.cs]


・・・・・

switch(enemyType){
case EnemyType.MOB:
// 処理
break;
case EnemyType.BOSS:
// 処理
break;
case EnemyType.EXTRA_BOSS:
// 処理
break;
}

・・・・・



どこのクラスにenumあったっけなぁ~ とかいうのがなくなりますよ!

あ、もちろん同じ系統のenumをまとめたクラスとかでもいいんですが、ゲーム全体で使ったりするenumとかは、こうしておくとわかりやすくて便利かも?
作りによるとは思いますが・・・・


ってことで、enumの使い方の一つを紹介でした!
では、あでゅ~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【ハルシオンブログ】マウスや指を動かした角度が知りたかった 

こんにちは。
大坂です。

マウスや指を動かした角度が知りたかった時のお話です。
簡単に言うと、開始位置を取得して、動かした差分を計算してそれを角度に変換する感じです。
コード。
    Vector2 startPos;
Vector2 endPos;

void Update()
{
TestSwipeAngle();
}

private void TestSwipeAngle()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
startPos = Input.mousePosition;
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
endPos = Input.mousePosition;

var distance = endPos - startPos;
float rad = Mathf.Atan2(distance.x,distance.y) * Mathf.Rad2Deg;
Debug.Log(rad);
}
}

180度~-180度の表記になってしまうのでそれが嫌な場合は

if(rad < 0)
{
rad += 360;
}

と、してあげれば0度~360度で表記されますよ!

ということで、いろいろ試しているときに取得したかったのでメモがてらネタに。
ではまたノシ

Category: 開発日記(Unity)

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【ハルシオンブログ】パーティクルにBloomを指定したらキレイになった!Unity2019でPostProsessingを使ってみたよ。 

おはようございます。坂内っす。
今日は涼しくて過ごしやすい感じですね。また明日30度超えるらしいですが・・・・

今週末には野毛会があります。
台風どんな感じになるか分かりませんが、アプリ作ってたり作らされてたりしてる方はどうぞご参加くださいませ。

https://atnd.org/events/109222?k=ce0019f21ffba7354041db2f2a49f004

さてUnityのお話。

Unityでパーティクルとかを光らせる方法。
現在使ってるUnityはUnity2019.1.8f1。

PostProsessingのBloomを使ってエフェクトを光らせてみます。



例えばこんなパーティクルがあります。

こいつを光らせたい。

そんな時は以下の手順で光ります。

①Window>PackageManager



②Post ProsessingをInstall



③CameraにPost Prosess LayerとPost Prosess Volumeを追加



④PostProsesLayerのLayerに光らせたいLayerを指定、ProsessVolumeのIsGrobalにチェックを入れ、AddEffectでBloomを選択し、Intensityを好きな数値にする。





これだと背景も光ってしまうので、CameraをDepthOnlyにしてみます。


PostProsessLayerで指定したLayerをCameraに指定します。
そのカメラが映しているオブジェクトにBloomが効く感じのようです。

ということで、Bloomのやり方でした!あでゅ~ノシ

Category: 開発日記(Unity)

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